Your cart is currently empty!
مستند میدان ذهن – قسمت چهارم – بخش اول (تأثیر فناوری بر مغز)

Your brain on tech
(مایکل استیونز)
فناوری فقط در حال تغییر دادن زندگیمون نیست بلکه مغزمون رو هم داره تغییر میده! نه فقط اینکه چطور فکر میکنن بلکه چطور به نظر میرسن. مطالعات نشون دادن که انجام بازیهای ویدیویی معین برای ساعتها میتونه جزئیات خاطرهسازیتون و قابلیتتون برای حرکت در فضای محیط (navigation) بازیهای ویدیویی رو بهبود ببخشه و میتونه قسمتهای معینی از مغزتون رو بزرگتر کنه ولی دانشمندان میخوان بدونن آیا کاوش در دنیای دیجیتال میتونه مغزمون رو به صورتهایی تغییر بده که قابلیتمون در حرکت کردن در دنیای واقعی رو بهبود ببخشه؟ برای فهمیدن این موضوع هزارتویی رو ساختیم تا نظریاتشون رو برای اولین بار در بیرون از دنیای رایانهها، آزمایش کنیم. و من موش آزمایشگاهی هستم.

مغز ما به وسیله تعامل با فناوری عمیقاً دگرگون شده. مقدار زیادی از اطلاعاتی که قبلاً باید توی مغزم ذخیره میکردم، حالا در تلفن همراهم ذخیره شده؛ شماره تماسهام. برنامههام. از جنبه های زیادی، کارهایی که قبلاً توسط این اندام انجام میشد رو بهاین اندام خارجی جدید، محول کردم. انجام این کار، منابع مغزی رو آزاد میذاره تا کارهای دیگهای رو انجام بده که مهمه یا هنوز فناوری نمیتونه برای ما انجام بده. در حالی که هنوز هممون در ذهنمون ایمپلنت نداریم، فناوری راهی رو به درون ذهنمون پیدا کرده و به همین دلیله که شاید اینکه ببینی دارم همچین کاری رو انجام میدم (انداختن گوشی در آب) براتون ناراحتکننده باشه.

مطالعات نشون دادن که میتونیم مغزمون رو با غنی ساختن تجربیات و حتی بازی کردن بازیهای ویدیویی جدید و چالشبرانگیز، بهبود ببخشیم. برای یادگیری بیشتر درباره این موضوع به آزمایشگاه استارک یوسی ایرواین (UC Irvine’s Stark Lab) اومدم تا با متخصصان حوزهی یادگیری و حافظه صحبت کنم. دین (Dane) و کریگ (Craig) روی یادگیری و حافظه کار میکنن.
+ (مایکل) چی میتونین درمورد یادگیری و حافظه به ما بگین؟
- (کریگ) این آزمایش داره تلاش میکنه بفهمه چطور حافظه، کار میکنه و چطور تو مغز، کار میکنه و یک ساختار مغزی در لوب گیجگاهی که میدونیم برای حافظه مهم هست، اَسبکمغز (هیپوکامپ؛ hippocampus) هست.

+ (مایکل) خب هیپوکامپ چه کاری انجام میده؟
- (کریگ) میدونیم که نقشی در خاطرات (memory) داره و واقعاً نوع معینی از خاطرات هست، وقتی احتیاج دارید تداعیهای اختیاری (arbitrary association) جدیدی رو شکل بدین، هیپوکامپ واقعاً دخیله. به یاد آوردن کارهایی که دیروز کردین، قطعاً به هیپوکامپ، نیاز داره. شاید به فروشگاه بریم و ماشینمون رو توی محوطه پارک کنیم و نه تنها باید قادر باشیم به یاد بیاریم که ماشینممون رو توی محوطه پارک کردیم بلکه باید به یاد بیاریم ماشینمون رو دقیقاً کجای محوطه پارک کردیم. و این جزئیاته که به نظر میرسه هیپوکامپ واقعاً داره توشون بهمون کمک میکنه.

+ (مایکل) تو دائماً به این تیکه آدامس جویدهشده روی کتاب نگاه میکنی. آیا این همون هیپوکامپه؟ کلش همینه یا تقارن داره؟
- (کریگ) کلش همینه… یکی هم اون طرف مغزه. دقیقاً همین شکلیه.
در سال 2015 دکتر استارک (Stark) و دکتر کلمنسن (Clemenson)، مطالعهای رو راه انداختن تا نشون بدن چطور بازیهای ویدیویی بر مغز تأثیر میگذاره. اونا شرکتکنندگانی رو دور هم جمع کردن که معولاً بازی نمیکردن و اونا رو به 3 گروه تقسیم کردن؛ یک گروه کنترل که به مدت 2 هفته، هیچ بازیای انجام نداد و یک گروه کنترل فعال که به مدت 2 هفته، بازیهای 2بُعدی انجام دادن و یک گروه آزمایشی که به مدت 2 هفته، بازیهای 3بُعدی انجام دادن. از قبل، از شرکتکنندگان خود خواستن 2 تکلیف مجازی (virtual task) رو روی رایانهها، اجرا کنن تا حافظه فضایی (spatial memory) اونا اندازهگیری بشه.

(دین) به محض اینکه برگشتن یه بازنگری (re-administered) به اون 2 تکلیف داشتیم و اونچه که پیدا کردیم این بود افرادی که بازیهای 3بُعدی انجام داده بودن در امتیازات آزمونهاشون، بهبود دیده میشد در حالی که گروه کنترل و گروه کنترل فعال، همچنان، بهبودی رو نداشتن. ما اسکن مغزی انجام ندادیم ولی میتونیم حدس بزنیم که تغییراتی در هیپوکامپ گروه تجربی وجود داشته.

+ (مایکل) خب اینجا میخوایم چه بلایی سر من بیاریم؟
- (دین) خب ما میخوایم تمام کارهایی که در مطالعات گذشتهمون کردیم رو انجام بدیم. فقط میخوایم دو مورد جدید رو اضافه کنیم؛ اول اینکه میخوایم اسکنهای مغزی رو اضافه کنیم تا ببینیم آیا تغییری رو در بخش ساختاری هیپوکامپت مشاهده میکنیم؟ ما هیچوقت به اسکنهای مغزی یه نفر در قبل و بعد از انجام بازیهای ویدیویی، نگاه نکردهایم. و دومین کاری که میخوایم انجام بدیم اینه که تو رو توی یه فضای واقعی قرار بدیم؛ تو، موش آزمایشگاهی در یک هزارتو خواهی بود.
این قلمروی واقعاً آزمایشنشده هست. اثر انجام بازی ویدیویی بر خاطره فضایی، هیچوقت در محیط فیزیکی با این مقیاس بزرگ و جامع، مطالعه نشده. باید راهم رو توی یک هزارتوی فیزیکی 3600 فوت مربعی، هدایت و پیدا کنم. آیا انجام بازیهای ویدیویی، مهارتهای روانیام رو در دنیای واقعی، بهبود میبخشه؟ اگه اینطور باشه احتمال داره جامعه کمکم به بازیکردن به چشم کاملاً متفاوتی نگاه بکنه. اول باید اندازهگیریهای مبنای مغزم رو بگیریم.
- (کریگ) به مرکز MRI خوش اومدی. یه سری کامل اسکن به عنوان اسکن قبلی ازت میگیریم تا بعداً ببینیم توی مغزت به عنوان کارکردی از انجام واقعی بازی چه اتفاقاتی میافته. ما به دنبال تغییرات در اندازه و شکل هیپوکامپت و همچنین، تغییرات در اتصالدهندگی (connectivity) بین نواحی (region) مغزی هستیم.
مغز من با استفاده از تصویربرداری تشدید مغناطیسی منتشر(diffusion MRI)، اسکن شد با تأکید خاصی بر بخش مهم یعنی هیپوکامپم.

- (کریگ) خب این اولین آزمایش، یک آزمون معیار (استاندارد) حافظه هست که انجام میدیم و آزمون حافظهی شناسایی شیء (object recognition memory test) نام داره.
این آزمایش با نشوندادن یک سری شیء تصادفی به من شروع شد تمام تلاشم رو کردم تا همشون رو به خاطر بسپارم.
- (کریگ) کاری که الآن میخوایم بکنیم اینه که حافظهات رو برای اون اشیاء امتحان کنیم و در واقع، اینجا همون جاییه که هیپوکامپ، وارد کار میشه و میدونیم برای مواردی مثل حافظهی فضایی بسیار مهمه.
این بار باید یک سری دیگه از اشیاء رو میدیدم و اشیایی رو شناسایی میکردم که با اشیایی که قبلاً دیدم یکسان بودن. نکتهی مهم، بعضی از اجناس بسیار شبیه به اشیای قبلی بود ولی دقیقاً یکسان نبودن. این کار، حافظهام رو در جزئیات و تغییرات بسیار کوچک، آزمایش کرد.
حالا نسخهای مجازی از یک هزارتوی آبی که معمولاً توسط موشها و جوندگان استفاده میشه؛ ایدهی کار اینه که تلاش کنی یه سکوی پنهانشده در استخری از آب رو مکانیابی کنی. این تکلفی واقعاً حافظه فضاییام رو در معرض آزمایش قرار میده. باید فقط با استفاده از اشکال کوهها به عنوان راهنما، بارها و بارها، سکوی زیرآبی نامرئی یکسانی رو پیدا میکردم ولی حداقل دیگه نباید خیس میشدم.

+ (مایکل) سختتر از اونچه بود که توقعش رو داشتم.
- (کریگ) این از اون تکالیفی هست که قادر بودیم انجام بدیم چون میتونیم روی یه رایانه پیادهاش کنیم و بعد از اینکه بازیهای ویدیویی رو انجام دادی، دوباره بهشون سر میزنیم ولی همچنین اینجا موقعیت خیلی خوبی داریم تا بتونیم انجام انحصاری این کار رو از رایانه در بیاریم و بیاریمش توی دنیای واقعی.
+ (مایکل) شما قبلاً این کار رو انجام دادین؟
- (کریگ) نه. فرصت نشده چنین کاری بکنیم.
+ (مایکل) خب به میدان ذهن خوش اومدید!
.
“ماز دنیای واقعی: پیش از بازی Real World Maze: Pre-Gaming“

- (کریگ) تو رو به خاطر این اوردیم اینجا تا یه آزمایش واقعی از خاطره داشته باشیم. توی این هزارتو، یه موش آزمایشگاهی خواهی بود. خب این قدم بزرگی برای ماست. این واقعاً قدم بزرگی برای تحقیقات در حوزهی حافظه است.
+ (مایکل) خب فکر میکنی این کار چطوری میتونه به مواردی که قبلاً دیدین، تأثیر بذاره که میگه حرکت در محیط 3بُعدی توی یه بازی ویدیویی میتونه به صورت فیزیکی بر مغزتون ثأثیر بگذاره؟

- (دین) توقع داریم اگه بتونیم به نوعی، هیپوکامپت رو آموزش بدیم تا در حافظه فضایی و حرکت فضایی (special navigation) بهتر عمل کنه، در بعضی از این نواحی، شاهد بهبود خواهیم بود و این عمل فقط شامل رفتن توی یه هزارتو نیست. تو اشیایی رو داری که درون این هزارتو، جاسازی شده و قابلیتات رو در به یاد آوردن مکان همهچی، آزمایش خواهیم کرد.
+ (مایکل) اوه و یک نقشهی ذهنی از هر چی که درون اونجا وجود داره، خواهیم ساخت.

- (کریگ) خب تو 5 دقیقه فرصت داری. برو تو، اطراف رو بررسی کن، با محیط هزارتو آشنا شو و جای اشیاء رو یاد بگیر.
چون ارتفاع دیوارها 1 متر و 80 بود نمیتونستم یه دید از بالا (دید پرندهای؛ bird’s eye view) داشته باشم. وظیفه من ایجاد حافظهای فضایی کاملاً براساس زاویهها و پیچهای دیوارهای سفید بود که میتونستم در سطح چشمانم (eye level) ببینم و یه سری درخت بلند و تیر چراغ برق هم در بیرون هزارتو معلوم بود.
+ (مایکل) خب جهت خودم رو درست کردم. ورودی این طرفه. یه خروجی هم اون طرفه. این طرف رو سمت راست میدونم و اون طرف رو سمت چپ. زیاد خاطرم نیست که اشیاء کجا هستن و فکر میکنم سمت لبهی بیرونی باشن ولی دربارهی اکثر مواردی که این جا هستن، هیچی نمیدونم.
- (کریگ) و وقت تمومه. خیله خب. حالا تو این فرصت رو داشتی تا هزارتو رو بررسی کنی و بفهمی اشیاء در کجا قرار دارن. حالا میخوایم حافظهات رو امتحان کنیم. ما یه زمانبندی خواهیم داشت و خواهیم دید که کجا خواهی رفت.
- (دین) اولین شیءات تلمبهی دوچرخه هست… برو!
+ (مایکل) برای تلمبه همش باید به سمت راست میپیچیدم… گوشهی سمت راست… تلمبه رو پیدا میکنم. آره. آسون بود… خیله خب حالا فکر کنم باید عکس کارایی که کردم رو بکنم تا برم بیرون… سمت چپ… آره فکر میکنم باید اینوری بپیچم… همینجاست.
- (دین) خیله خب. مورد شمارهی دو. توپ بسکتبال.
بعداً دکتر استارک (Stark) و دکتر کلمنسن (Clemenson)، عملکرد من رو در اینکه چقدر سریع بودم، تعداد خطاهایی که داشتم و اینکه آیا هر بار، بهینهترین راه رو انتخاب کردم یا نه، ارزیابی میکنن.
- (دین) مورد سوم یه گربه است. برو… چهارمین مورد یه بالش هست… مداد رنگی مومی… کتاب… چکمه… آخرین مورد، بطری آبه.
+ (مایکل) فکر کنم… کنار… آره این پشت بود… شاید پشت این دیوار باشه… نه؟ ای بابا… خیله خب. شاید این پایینه… اوه صبر کن… این…نه؟… این مکعب مرکزیه… آخر یه جایی مثل… یه دالون دراز، مثل این توی این منطقه بود… ای بابا…

تا الآن همهچی خوب پیش رفته ولی حالا این حس به من دست داده که هیپوکامپم داره پشتم رو خالی میکنه. حالا که اکثر موارد، تموم شدن، نمیتونم ازشون به عنوان مرجع استفاده کنم و تشخیص تفاوتهای بین دالونهای سفید گوناگون دشوار بود.
+ (مایکل) اوه اینجا… پیداش کردم… بطری رو دارم میارم… خیله خب پیداش کردم.
- (کریگ) این دفعه یک مقدار سختتر بود نه؟
- (دین) خب همهی هشت شیء رو پیدا کردیم، حالا میخواهیم یه مقدار سختترش کنیم. حالا به مرحلهی بعدی میریم و کار ما از اون طرف خواهد بود.
- (کریگ) ناویدن هزارتو (navigating the maze) به صورت برعکس، آزمون بزرگتری برای حافظه فضایی (spatial memory) تو خواهد بود. ما بهت فهرست 4 شیء رو میدیم تا به ترتیب پیدا کنی.
- (دین) خب اولین ترتیب، کتاب، بطری، مداد رنگی مومی و چکمه خواهد بود.
+ (مایکل) کتاب… فکر کنم… این توپه… پیداش کردم… اوه آره، بطری اون سخته بود… ولی حالا یادمه کدوم کوچه رو برم پایین… خیلیم عالی… مداد رنگی مومی… چکمه… اینو نمیخوام… ایناهاش… خب حالا. به چکمه احتیاج دارم… اوه. همین الآن چکمه رو دیدم… ولی چطور… پیداش کردم. تمومه. دارم برمیگردم.
- (دین) خب حالا چهارتای بعدی؛ تلمبه، بالش، توپ بسکتبال و گربه.
(پایان آزمون)
+ (مایکل) خب خیلی باحال بود ولی من نمیتونم تنها شخص مورد آزمایش باشم. این آزمایش میتونه از یه کنترل استفاده کنه وگرنه چطور میتونیم بدونیم که غنیسازی زندگی من با انجام بازیهای ویدیویی روزانه واقعاً باعث ایجاد تغییر در حافظهی فضاییام میشه نه؟ خب خوشبختانه یه کنترل تطبیقیافته (matched control) داریم؛ افرادی شبیه به من! باشه. یکی از اونها خیلی مو داره ولی شما مشکلی ندارید.

در هر آزمایش، خیلی مهمه که یه گروه کنترل داشته باشین. افراد شبیه به من باید دقیقاً همون آزمایشهایی رو انجام میدادن که من توی هزارتو انجام دادم تا مبناهای فردیشون مشخص بشه. فرقش اینه که اونا در 10 روز آینده، هیچ بازی ویدیویی رو انجام نمیدن؛سپس هر تغییری در عملکرد من با تغییرات در عملکرد اونا مقایسه میشه. سپس روتین بازی خودم رو شروع کردم که از مبنای ایده آل شروع میشد چون سالهاست که بازی نکردم. آیا 10 روز بازیکردن، تفاوتی ایجاد میکنه؟
(ادامه آزمایش در قسمت آینده)
.
فناوری فقط بر نحوه به خاطر سپردن موارد، تأثیر نمیگذاره بلکه بر حس همدلی و مدارهای اجتماعی مغزمون هم تأثیرگذاره. در حقیقت در موارد زیادی، ما نسبت به آدمها، در ارتباط با دستگاهها راحتتر هستیم. فقط به این فکر کنین که چقدر به تلفنهای همراهمون اهمیت میدیم؟ رباتشناس (Roboticist) و فارغالتحصیل MIT Media Lab الکس رِبِن (Alex Reben)، بِلَبدروید (BlabDriod) رو اختراع کرده؛ ربات کوچکی که با یک دروبین و یک صدای نازک و معصوم مجهز شده است که پرسشهایی بسیار شخصی رو از عابران پیادهی بیخبر مطرح میکنه.

- (بِلَبدروید) اگه میتونستی یک اشتباه زندگیتو انجام ندی، چی میبود؟
- اوه خدای من! فقط یه دونشونو انجام نمیدادم؟
اکثر آدما فوراً جزئیات خودمونیشون رو به اشتراک گذاشتن.
- (بِلَبدروید) یه حرفی بهم بزن که هیچوقت به یه فرد غریبه نگفتی.
- از این میترسم که قادر نباشم عشق بورزم و خودم رو وارد یه رابطه عاشقانه کنم.
از جنبه های زیادی نسبت به یک انسان، احساس آرامش بیشتری در صحبت با یک دستگاه داریم ولی صحبت از طریق یک دستگاه چطور؟ منظورم اینه که اغلب گفتن حرف های دشوار به یک شخص از طریق پیام، بسیار آسونتر از زندگی واقعیه نه؟ خب اگه شخص اون طرف خط، یک دوست یا فردی مهم برای شما نباشه بلکه یک درمانگر باشه چه؟
.
ادامه دارد…
.
شما می توانید سری کامل این مجموعه را در کانال یوتیوب مایکل با لینک زیر مشاهده کنید:
همچنین می توانید سری 3 فصلی این مجموعه را در سایت “فایل نیکو” با زیرنویس فارسی مشاهده کنید:
دیدگاهتان را بنویسید